2- YATIRMA...
































OYUN SONUNDA YATIRMA
KAYBA KAYIP VARYASYONU
Tek kayıplarınızın Pikten olduğunu bir bakışta görmeniz gerekir. Empas tutmazsa iki Pik verebilirsiniz. Amacınız bu empası yapmaktan kaçınmak veya hiç değilse mümkün olduğu kadar ertelemek olmalıdır.
Elinizde AD gibi bir kombinezon olduğu zaman , ilk düşünceniz şu olmalıdır: Acaba soldaki rakibimi bu rengi dönmeye zorlayabilirmiyim ? Çabalarınızı bu noktaya yöneltmeli ve rakibinizi uygun bir zamanda başka bir renkten " yatırmaya " çalışmalısınız.
Açılışı düşünün; Batı Kör Ruasını çıktığına göre Kör Damı'da elinde olmalıdır. El bir eliminasyon ve yatırma manevrası için biçilmiş kaftandır. İki elde uzun ve Alıcı Kozlar, Kolayca elimine edilebilecek trefler, kendiniz girmek istemediğiniz bir renk ( Pik ) ve soldaki rakibinizi yatırabileceğiniz başka bir renk ( Kör ) bu iş için ideal unsurlardır.
Kör Ruasını Asınızla alın. Kozları bitirin. Kör İkilisine çakın. Yerde kalmak üzere 3 el trefl oynayın. ve Kör onlusunu oynayarak elinizdeki pik beşlisini atın.
Kör Damıyla el tutan Batı ya Ad çatalına doğru Pik ya da el çaka yer çakaya dördüncü Körünü dönmek zorunda kalır. Her iki halde de başka el vermezsiniz.



Hiç yorum yok: