1- ÖNCELİK



































Renk kontratlarında ilk yapmanız gereken şey kayıplarınızı saymaktıtr.
Bu elde 1 Pik ( Pik Rua singleton olmadığı müddetçe), İki Kör ve 1 Trefl vereceğinizi görüyorsunuz. Yani Toplam 4 KAYBINIZ var.
Treflleri çalıştırmaya vaktiniz yoktur. Çünkü Rakipler ( Opponents) Trefl Asını alır almaz iki kör lövesi tahsil edeceklerdir. Doğunun Birinci elde Ortağının Kör Ruasına Kör ikili vererek 3 Adet Körü olduğunu aklınızdan çıkarmayın. Onun için ilk Körü bağışlayıp , ikincisini aldıktan sonra Trefl Asını yıkmak bir işe yaramaz. Doğu'nun hala Bir Körü kalır. Körler 3 - 3 oldukça Trefl Asının kimde olduğunun önemi yoktur. Rakipler Herzaman iki Kör 1 Trefl ve 1 Pik alarak Kontratı batırırlar. Hayır Trefle girmek problemin cevabı değildir.


Doğru cevap ikinci elde Karo empasını yapmaktır! İlk Körü bağışlamaya gerek yoktur. Doğunun Körü tek olabilir. İlk eli bağışlayıp Doğunun ikincisine çaktığını görmek istemezsiniz değil mi ?


Karo empası tutarsa, Karo Asına bir Kör kaçar ve topu topu bir Pik, bir Kör ve bir Trefl verirsiniz. Karo empası tutmazsa , iki batarsınız. Ama bir Manş Kontratını yapmak için 50 puan fazla vermek riski göze alınır.





başlangıç

2- YATIRMA...
































OYUN SONUNDA YATIRMA
KAYBA KAYIP VARYASYONU
Tek kayıplarınızın Pikten olduğunu bir bakışta görmeniz gerekir. Empas tutmazsa iki Pik verebilirsiniz. Amacınız bu empası yapmaktan kaçınmak veya hiç değilse mümkün olduğu kadar ertelemek olmalıdır.
Elinizde AD gibi bir kombinezon olduğu zaman , ilk düşünceniz şu olmalıdır: Acaba soldaki rakibimi bu rengi dönmeye zorlayabilirmiyim ? Çabalarınızı bu noktaya yöneltmeli ve rakibinizi uygun bir zamanda başka bir renkten " yatırmaya " çalışmalısınız.
Açılışı düşünün; Batı Kör Ruasını çıktığına göre Kör Damı'da elinde olmalıdır. El bir eliminasyon ve yatırma manevrası için biçilmiş kaftandır. İki elde uzun ve Alıcı Kozlar, Kolayca elimine edilebilecek trefler, kendiniz girmek istemediğiniz bir renk ( Pik ) ve soldaki rakibinizi yatırabileceğiniz başka bir renk ( Kör ) bu iş için ideal unsurlardır.
Kör Ruasını Asınızla alın. Kozları bitirin. Kör İkilisine çakın. Yerde kalmak üzere 3 el trefl oynayın. ve Kör onlusunu oynayarak elinizdeki pik beşlisini atın.
Kör Damıyla el tutan Batı ya Ad çatalına doğru Pik ya da el çaka yer çakaya dördüncü Körünü dönmek zorunda kalır. Her iki halde de başka el vermezsiniz.



3- İKİ RUA DIŞARDA

































YÜZDELERE GÖRE EN İYİ OYUN-ŞANSLARI KOMBİNE ETMEK...

Tek kaybınız Piktendir.Fakat bundan kurtulmak için üç yolunuz var;
1 - Pik empası
2 - Karo empası
3 - İkinci veya üçüncü turda Karo Ruasını düşürmeye çalışmak ve düşmezse Pik empası yapmak.
Kuşkusuz en iyisidir ve yapmamız gereken de budur.

4- DİKKAT
































ÇIKIŞI OKUMAK-DAHA TEHLİKELİBİR RENGE GİRİŞİ SEZİNLEMEK...
Baraj açışı yapan Doğunun yedili Piki olduğu kesin gibidir. İlk eli bağışlayacak olursanız büyük bir riske girmiş olursunuz. Eli alan Doğu Kör dönüşünü bulabilir ! Bulursa ve Karo Ruası da Batıda ise; batarı olmayan bir kontratı batırdığınızın resmidir.
Onun için Doğuya öldürücü Kör dönüşünü bulmak fırsatını VERMEMENİZ gerekir. İlk eli Asla alıp Trefl ile yere geçin ve Karo damını oynayın. Batı alsa bile, Pik dönemeyeceğinden bir Pik. bir Kör, dört Karo ve üç Trefl ile Dokuz elinizi yaparsınız.
Ya Batı da ikinci bir Pik varsa o zamanda iki batarsınız.


5. AFİŞE







Batı ikinci pozisyonda pas geçmiş ve körden ARJ102 ile başladığı anlaşılmıştır. Trefl Ası da elinde olamaz. Olsaydı Oyunu açardı. Trefl Ruasını koymanız gerekir. Trefl Ası mutlaka Doğudadır.



6- SABIR

































ELİ SAYMAK...
Elinizi saydınız mı ? Bir damı yükseltmek için rakiplerinizden ikisinede empas yapabileceğiniz zamanlar, hangi tarafa empas yapacağınıza karar vermeden önce elleri saymaya çalışın.
İki yönlü empaslı renge (burada Pike) girmeyi ne kadar erteleyebilirseniz diğer renklerin dağılımı hakkında o kadar çok bilgi edinebilir ve karlı çıkarsınız.
Batının 4 Körle araya girmiş olması ve Doğunun ilk iki köre büyük küçük vermiş olması Batını Körünün yedili olduğunu gösterir.
batı iki karoya ve üç trefle uymuştur. O halde en çok bir Piki olabilir! Pik asını çekin ve Pik valesini salın. Dam mutlaka Doğuda olmalıdır.

















7- DOKUZU SEKİZ YAPMAK


































SANZATU OYUNU- LÖVE SAYMAK- ANTRELERİN İDARESİ
Dokuz eliniz vardır. Bunları sekize indirmeyin ! Beş Karo, İki Trefl, ve Bir Kör Löveniz vardır ve Dokuzuncu elinizi kolayca Pikten sağlayabilirsiniz. O halde sorun bunun neresinde?
Sorun tamahkarlık ve/veya plansızlıktır. Pikten dokuzuncu elinizi sağlamak için elde kesin bir Antreye (Alıcı Karta) ihtiyaç vardır.Bu Antre'de Trefli Asıdır.
İlk elde yerden Trefl Ruasını oynamanız gerekir. Trefl Asını Piklere Antre olarak saklamalısınız.
Eğer Trefl Valesini oynarsanız ve Doğu Damı koyarsa... Dokuz elin birden Sekize indiğini görürsünüz.

8- İKİ PAPAZIN HİKAYESİ






























SANZATU OYUNU TEHLİKELİ                                                                                                           RAKİBE EL GEÇİRMEMEK....



Evet ortağınız 2 trefl demeyi unuttu. Dört pikiniz olabilirdi ve Pik manşını kaçırabilirdiniz.Ama kimse mükemmel değildir. Uzun renginiz karolar dışında beş kesin eliniz vardır. Onun için sadece dört Karoya ihtiyacınız var ve bunu yapmak sorun değil. Tek sorun şudur: Doğudan gelebilecek bir Pik atağı kontratınızı tehlikeye düşürebilir. Diğer bir deyişle TEHLİKELİ RAKİP Doğu olduğundan ne yapıp yapıp ona el geçirmemeniz gerekir.İlk eli Kör Ruasıyla alın trefle yere geçin ve Karo onlusunu oynayın ( iki rakipten birinde DJxx e karşı emniyet oyunu ) Doğu küçük verirse Batıya salın. Batı alabiliyorsa Dört karo yaparsınız ve Pik Ruanız korunmuş olur.

















9- ACIMASIZ BİR AÇILIŞ


































LÖVE SAYMAK-KARŞILIKLI KUPLARI PLANLAMAK


Koz çıkışı olmasaydı 10 eliniz hazırdı.Elden 5 Kör, İki siyah As ve yerden Üç Pik kupu.
Koz çıkışı üzerine 9 elde kalıyorsunuz. Onun için Trefl empasını denemeniz şarttır. Üstelik bu empası hemen yapmanız gerekir. Çünkü Pik kupundan sonra rahat bir el antreniz yoktur. ( Trefl kupu ile ele geçerseniz. kozlarınız kısalır ve koz kontrolünü kaybedersiniz. )
Körü elden ezin, Trefl ruasına empas yapın , Trefl Asını çekip elden Bir Karo veya Pik kaçın ve çifte kupla on elinizi alın.

10- YARDIM İSTEYİN

































ELİMİNASYON VE YATIRMA
Beş el verebilirsiniz! Bir Pik, üç Karo, ve bir Trefl! Ama paniğe kapılmayın. Batı kuvvetli bir el göstermiştir ve dışarıdaki onörlerin çoğunun onda olması gerekir. Belki bu sayede kayıplarınızdan bazılarını elimine edebilirsiniz.
Dikkate alınması gereken önemli noktalar şunlardır;
1- Kontratınızı yapabilmeniz için pik Ruasının batıda olması şarttır.
2- Karoya kendiniz girmektensa rakiplerinizin girmesini tercih edersiniz.
3- Trefler elinizle yer arasında eşit dağılmıştır ve böyle eşit dağılmış kağıtlar yatırma olanağı sağlar.



Doğru oyun ilk eli almak, koz çekmek.Pik ruasına empas yapmak, Pik Asını çekmek , yerin son Pikine çakmak ve trefl ile elden çıkmaktır. Eli kim kazanırsa kazansın, ya Karo dönerek bu renkten bir el yapmanızı sağlamak( Batı Karo dönerse yerden küçük verin) ya da el çaka yer çakaya Pik veya trefl oynamak zorundadır. Her iki haldede onuncu elinizi yaparsınız.




11- KARŞI TEDBİR


































UZUN RENGİ SAĞLAMAK,
YERİN FORSE EDİLMESİNE KARŞI ÇIKMAK;
Planınız trefleriniz yere çaktırmak yerine Karolara kaçmak olmalıdır.
Sorun tabii karoların bloke olmasından çıkmaktadır. İkinci Köre çakacak olursanız Piklerin 2-2 olmasına bel bağlamanız gerekecektir. Başka türlü Karoları nasıl kullanırsınız ? Ama ya Pikler 2 - 2 değilse ?
Çözüm ikinci Köre ÇAKMAMAKTIR. Onun Yerine bir trefl ( hatta isterseniz bir Karo) kaçın.
Şimdi Batı Trefl Asını almak isterse onu hemen almalıdır. Başka birşey oynarsa elden alır (Kör dönüşüne bu defa elden çakarak ) Pik RD ını ve Karo Asını çeker ve Pik Asıyla yere geçip rakiplerin son kozunu düşürdükten sonra treflerinizi yerin Karolarına kaçarsınız.

12- GÖREBİLİYOR MUSUNUZ ?



































KAYBA KAYIPOYUNU MANEVRASI...
Kesin bir Karo ve muhtemel Kör kaybınız vardır. Karolardan birine yerden çakabilir ve Trefl asına bir Kör kaçabilirsiniz. Ama o zamanda kontratınız yine Kör empasına bağlı kalır. Belki daha iyisini yapabilirsiniz. Yerdeki Treflere bir iyice bakın.Karo Asını almaya, Trefl Ruasını çekmeye, yerde kalmak üzere üç el koz çekmeye ve ondan sonra Trefl Asına bir Karo kaçıp karonuzu kaçmak için trefl valesini oynamaya ne dersiniz ?
Doğu Trefl Damını oturursa çakar, Kör asıyla yere geçer ve kalan karonuzu Trefl onlusuna kaçarsınız. Ondan sonra da bir Kör verip kontratınızı yaparsınız. Trefl valesini Damla Batı alırsa hala Trefl onlusuna bir Kör kaçabilir ve Şleminizi yapmak için Kör empasını deneyebilirsiniz.
Körden önce Trefle girmekle, Trefl damı doğuda olduğu sürece Kör empasını yapmaktan kurtulursunuz.














13- KUMAR




































Planınız Karo Valesini bağışlamak olmalıdır. İki Pik ve Kör Ası olmak üzere üç kesin eliniz vardır. Dolayısıyla yedi değil sadece 6 karoya ihtiyacınız vardır. 1 Karo bağışlamakla rengin 3-1 ve hatta 4-0 dağılımına karşı kontratımızı garantileriz. Karo Ası ile alacak olursanız kontratınız trflerin veya karoların partajına bağlı kalır. Herşeye rağmen Ası koyarsanız yerden diğer alıcı karolarınızı değil, trefl oynamanız gerekir. Karoları sonra deneyebilirsiniz.