1- ÖNCELİK



































Renk kontratlarında ilk yapmanız gereken şey kayıplarınızı saymaktıtr.
Bu elde 1 Pik ( Pik Rua singleton olmadığı müddetçe), İki Kör ve 1 Trefl vereceğinizi görüyorsunuz. Yani Toplam 4 KAYBINIZ var.
Treflleri çalıştırmaya vaktiniz yoktur. Çünkü Rakipler ( Opponents) Trefl Asını alır almaz iki kör lövesi tahsil edeceklerdir. Doğunun Birinci elde Ortağının Kör Ruasına Kör ikili vererek 3 Adet Körü olduğunu aklınızdan çıkarmayın. Onun için ilk Körü bağışlayıp , ikincisini aldıktan sonra Trefl Asını yıkmak bir işe yaramaz. Doğu'nun hala Bir Körü kalır. Körler 3 - 3 oldukça Trefl Asının kimde olduğunun önemi yoktur. Rakipler Herzaman iki Kör 1 Trefl ve 1 Pik alarak Kontratı batırırlar. Hayır Trefle girmek problemin cevabı değildir.


Doğru cevap ikinci elde Karo empasını yapmaktır! İlk Körü bağışlamaya gerek yoktur. Doğunun Körü tek olabilir. İlk eli bağışlayıp Doğunun ikincisine çaktığını görmek istemezsiniz değil mi ?


Karo empası tutarsa, Karo Asına bir Kör kaçar ve topu topu bir Pik, bir Kör ve bir Trefl verirsiniz. Karo empası tutmazsa , iki batarsınız. Ama bir Manş Kontratını yapmak için 50 puan fazla vermek riski göze alınır.





başlangıç

2- YATIRMA...
































OYUN SONUNDA YATIRMA
KAYBA KAYIP VARYASYONU
Tek kayıplarınızın Pikten olduğunu bir bakışta görmeniz gerekir. Empas tutmazsa iki Pik verebilirsiniz. Amacınız bu empası yapmaktan kaçınmak veya hiç değilse mümkün olduğu kadar ertelemek olmalıdır.
Elinizde AD gibi bir kombinezon olduğu zaman , ilk düşünceniz şu olmalıdır: Acaba soldaki rakibimi bu rengi dönmeye zorlayabilirmiyim ? Çabalarınızı bu noktaya yöneltmeli ve rakibinizi uygun bir zamanda başka bir renkten " yatırmaya " çalışmalısınız.
Açılışı düşünün; Batı Kör Ruasını çıktığına göre Kör Damı'da elinde olmalıdır. El bir eliminasyon ve yatırma manevrası için biçilmiş kaftandır. İki elde uzun ve Alıcı Kozlar, Kolayca elimine edilebilecek trefler, kendiniz girmek istemediğiniz bir renk ( Pik ) ve soldaki rakibinizi yatırabileceğiniz başka bir renk ( Kör ) bu iş için ideal unsurlardır.
Kör Ruasını Asınızla alın. Kozları bitirin. Kör İkilisine çakın. Yerde kalmak üzere 3 el trefl oynayın. ve Kör onlusunu oynayarak elinizdeki pik beşlisini atın.
Kör Damıyla el tutan Batı ya Ad çatalına doğru Pik ya da el çaka yer çakaya dördüncü Körünü dönmek zorunda kalır. Her iki halde de başka el vermezsiniz.



3- İKİ RUA DIŞARDA

































YÜZDELERE GÖRE EN İYİ OYUN-ŞANSLARI KOMBİNE ETMEK...

Tek kaybınız Piktendir.Fakat bundan kurtulmak için üç yolunuz var;
1 - Pik empası
2 - Karo empası
3 - İkinci veya üçüncü turda Karo Ruasını düşürmeye çalışmak ve düşmezse Pik empası yapmak.
Kuşkusuz en iyisidir ve yapmamız gereken de budur.